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Ei 是整個遊戲化世界 + 系統的總稱。

我稱作「世界型遊戲化系統」:把內容、產品與行動,組成一個會回應人的世界。

WHAT IS EI

Ei 真正在做的,是把整個參與過程接起來。
你做過什麼,世界會記住;你的狀態一變,接下來看到的內容、任務、角色反應與機會,也會跟著改變。
內容、課程、產品、任務與商業流程開始彼此連動,最後形成一個會持續推進、也會持續回應玩家的世界。

行動 → 狀態 → 世界回應

玩家採取行動,系統記錄狀態;狀態改變後,新的資訊、任務、權限、內容與交換才會出現。

WORLD-BASED GAMIFICATION

世界型遊戲化,關鍵在世界真的會「改變」。

1

你先進入一個情境

你面對的不只是文章或課程目錄,而是一個有身份、目標、規則與脈絡的世界。內容先被放回一個有意義的位置。

2

你的行動留下狀態

閱讀、回答、選擇、完成任務、取得能力或購買,都可以成為世界中的事件。重點不是點數本身,而是行動真的改變了你現在的狀態。

3

世界依狀態回應

新的內容、區域、角色、任務、權限、商品或下一段旅程,可以依照目前狀態出現。參與因此形成連續的因果,而不是一次看完就離開。

當內容變成世界

01

資訊變成可探索

文章、課程與產品不必彼此孤立。它們可以成為地點、知識、能力、事件與路徑,讓人知道自己現在在哪裡,以及接下來能往哪裡走。

02

參與會累積,不會每次重新開始

玩家做過什麼、取得過什麼、完成過哪些事件,都可以繼續影響後面的體驗。
一次互動結束,不代表一切歸零。世界會記得你走到哪裡,之後再回來時,可以直接接著往下走。

03

商業流程成為世界的一部分

理解、信任、交換與購買可以發生在世界運作之中。產品不一定只是旅程終點,也可以成為解鎖能力、區域與下一段體驗的節點。

Ei 把原本分散的東西,
放進同一套世界邏輯。

01

內容與知識

文章、課程、觀點與方法不只是資料庫裡的一篇篇內容,而能被安排成世界中的知識、線索、能力與探索路徑。

02

任務與選擇

讀者不必只被動接收資訊。回答問題、做選擇、完成挑戰與採取行動,都可以推動接下來發生的事情。

03

狀態與解鎖

身份、進度、取得的能力與完成過的事件可以被記錄。世界再依這些狀態決定哪些資訊、區域、權限與任務出現。

04

產品與交換

課程、服務、商品與會員權限可以直接存在於世界裡,成為玩家取得資源、能力或新路徑的一部分,而不是另外插入一個毫無關係的購買頁。

THE DIFFERENCE

一般遊戲化多半在獎勵行為,

Ei 更在意的是「體驗怎麼一路改變」

1

遊戲元素只是其中一部分

點數、徽章、等級、角色、RPG 視覺都可以放進來。
但這些東西比較像表現形式。
如果使用者做完任務、拿到獎勵,接下來的世界完全沒有變,那整體還是停留在一般遊戲化。

2

玩家做過的事,要真的產生影響

Ei 會去處理一件更實際的事:
這個人現在是誰、做到哪裡、拿過什麼、選過什麼。
這些行動會影響後面的內容、角色、任務、物件、事件,甚至某些產品與機會什麼時候出現。

3

讓每一次參與接到下一次

今天看過的內容,可以接到下次回來。
一封 Email 可以把人帶回世界。
某次選擇,也可以改變之後看到的東西。
所以 Ei 裡的體驗不會只停在單一頁面或單次互動,而是會一路累積下去。

理解 Ei,先知道 Ei 不是什麼、不需要什麼:

Ei 就是一個 RPG 網站嗎?

不是。RPG 視覺、角色、地圖或任務都只是可能的表現方式。Ei 真正關心的是身份、目標、行動、狀態改變與世界回應之間是否形成一套完整關係。

那它和一般的遊戲化有什麼不同?

一般遊戲化常把點數、徽章、排行或獎勵加到原本流程上,讓人更願意做原本的事。Ei 的範圍更大:它會重新思考這段體驗本身應該是一個什麼世界,以及人的行動如何真正改變世界中的位置與下一步。

一定要使用 Ei 引擎才能做到嗎?

不用。世界型遊戲化是一套方法,網站、Email、會員系統或其他既有工具都能先實作其中一部分。Ei 引擎的作用,是把狀態、事件、內容、敘事與商業流程做更高程度的整合。

我還沒有完整產品,也能理解或使用 Ei 嗎?

可以。你可以先用自己的理念、內容、服務、課程或一個正在發展的想法來思考世界結構。重點不是先擁有多少素材,而是先看懂哪些東西值得被組成同一個持續運作的體驗。

NEXT STEP

理解最快的方法,
就是親自體驗世界一次看看!

你不需要先記住所有名詞。只要看懂一次「行動發生 → 狀態改變 → 世界回應」,Ei 和一般網站、課程或遊戲化之間的差異就會清楚很多。

先體驗,再決定你要不要繼續理解它。