BUILD YOUR WORLD
把你已經有的東西,
組成一個真的會往前走的世界
你可能早就有課程、產品、文章、Email、服務,甚至一整套方法。現在缺的通常已經不是再做一個新東西,而是讓這些東西彼此接得起來,讓使用者知道自己在哪裡、做過什麼,接下來又能去哪裡。
WHY A WORLD
做久之後,最容易卡關的,
是有東西很多,但彼此沒啥關聯
文章有文章的用途,課程放在課程平台,商品有自己的銷售頁,Email 繼續寄,社群也繼續發。每一塊單獨看都可以運作,但使用者常常得自己拼湊:我現在到底在哪裡?這個跟前面有什麼關係?下一步又要幹嘛?
所以你會一直重講。每推出一個新產品,又要重新教育一次;每換一個入口,又要重新說明一次;客戶明明已經跟你接觸很久,你還是很容易回到「從頭推一次」的狀態。
這也是很多人做到後面最累的地方。資產一直累積,整體卻沒有跟著長成一個更好走的結構。
現在常見的三種狀況
功能可以一直加,
但關係性不高的話,體驗還是無法連貫
每個東西都要自己解釋
文章、商品、課程、服務都有自己的頁面。使用者每走到一個地方,就得重新理解這裡是什麼、為什麼跟自己有關。
遊戲元素有了,路還是斷的
點數、徽章、排行、任務確實可以增加刺激。但如果前面的內容和後面的產品沒有關係,玩家得到再多東西,也不一定知道自己到底在往哪裡走。
工具很多,整體反而更難管
會員系統、課程平台、AI、外掛都能處理局部功能。東西一多,真正麻煩的會變成:誰管狀態、誰決定下一步、哪個事件又該觸發什麼。
WORLD-TYPE GAMIFICATION
世界型遊戲化處理的是關係、順序與玩家狀態
你先決定這個人為什麼進來,他在這裡要經歷什麼,再去安排內容、產品、角色、任務、事件與工具。這樣做下去,原本散在不同地方的東西才會開始互相幫忙。
如果你本來就在做生意,
這個改變會直接影響整條產品線怎麼運作
01
客戶更容易知道下一步
買完一個產品之後,不用每次等你重新推銷。前面的體驗、完成狀態與當下需求,可以直接帶出下一段。
02
舊內容會重新有位置
文章可以變成入口,Email 可以變成事件,課程可以放進主線,服務可以在特定階段出現。以前累積的資產,有機會重新接回整體。
03
產品開始形成長期關係
使用者不再只記得「我買過 A、B、C」。他會比較容易感覺自己一直在同一條路上前進,而你也比較容易承接後續產品與服務。
世界是如何被打造
先決定世界要幹嘛,
再把內容和產品放回該出現的位置
1
先決定這個世界為何存在
它可能要承載課程、賣產品、建立長期會員關係、發展品牌宇宙,也可能要把線上和實體接起來。目的不同,入口和主線就會完全不同。
2
再整理內容與產品的位置
文章、課程、商品、角色、事件、互動,都依照玩家實際會經過的路重新安排。哪些東西先出現、哪些要晚一點、哪些需要前置條件,這裡就會開始有差。
3
最後讓世界記住玩家
當系統知道玩家做過什麼、取得什麼、選過什麼,後面的入口、角色反應、物件狀態、任務與 Offer 才能跟著變化。
你可以從現在手上已經有的東西開始
01 IDEA
我有一套理念或方法
把原本存在腦中、文章或簡報裡的東西,整理成一段人可以實際走過的結構。讀者最後記住的會更接近「我經歷過什麼」,而不只是「我看過一篇說明」。
02 PRODUCT
我已經有產品或課程
保留真正有價值的內容,再重新安排入口、前後關係、互動與下一步。你原本做好的東西不需要全部推翻,重點是它們之間怎麼接。
03 EXPERIENCE
我想做一種新的體驗
活動、桌遊、店面、展覽、卡牌、實體物件、服務流程都能放進同一個系統裡。網站可以只是其中一個節點。
04 WORLD
我想直接打造一個世界
如果目標本來就是長期可擴張的品牌宇宙,可以直接從世界觀、玩家、角色、地點、規則、事件與玩家生命週期開始搭骨架。
對使用者來說,會出現三個很直接的變化
01
比較知道自己在哪裡
他看得到目前的位置、已完成的事情、手上的能力或道具,也知道下一步為什麼會出現在這裡。
02
內容會比較像經歷
閱讀、觀看、練習、購買、選擇可以被放進事件、角色與任務裡。理解很多時候會發生在操作之後,而不是先看完一大段說明。
03
關係比較容易累積
新的內容、產品與事件可以接著玩家原本的狀態繼續。你不用每次遇到同一個人,都重新把整套東西介紹一遍。
Ei 目前做的事情,大致可以拆成這四塊
WORLD DESIGN
世界設計方法
先整理目的、玩家、入口、主線、支線、暗線、角色、場景與推進關係。這一步會先把結構釐清,避免還沒想清楚要幹嘛,就先被功能牽著走。
EI ENGINE
Ei Engine
用模組化系統承接狀態、事件、場景、對話、任務、學習、戰鬥與其他互動,讓不同功能可以讀到同一個玩家狀態。
WORLD BUILDER
World Builder
把理念、產品、課程或還很散的想法,一步步整理成可以執行的世界藍圖。你可以先把世界想清楚,再決定哪些地方需要技術。
WORLD DIRECTION
世界推進與命運式銷售
依情境、Trigger、狀態與條件,決定此刻該出現哪個事件、訊息或 Offer。產品出現的時機可以跟玩家真的走到哪裡有關。
FROM IDEA TO WORLD
真的開始做時,順序很重要
1
先看玩家帶著什麼狀態進來
先釐清 Context、Problem、Desire。他現在在哪裡、卡在哪裡、想去什麼地方,這些會直接影響入口和主線。
2
再整理哪些事情會發生
哪些一定發生、哪些可以自由探索、哪些需要等待 Trigger 或條件成立。這裡會慢慢長出主線、支線、暗線與事件結構。
3
最後才決定用什麼工具
需要場景就做場景,需要對話就加對話,需要條件與狀態就接對應模組。技術放在後面,會省掉很多做完才發現用不到的東西。
BUILT INSIDE A REAL WORLD
Ei 遊戲化世界本身,
就是這套方法一直被拿來測試的地方
Lobby、角色、對話、學習、試煉、世界紀錄、任務、主冒險,這些東西都是在實際使用中慢慢長出來的。每加一個功能,都得回答它到底解決玩家旅程裡哪個問題。
所以你不需要照抄 Ei 的世界觀。你真正可以拿走的,是背後那套組織方式:內容怎麼接、玩家狀態怎麼被記住、產品什麼時候出現、事件怎麼接續,以及這些東西怎麼一起服務同一段體驗。
世界可以做很大,也可以先只做好第一段
LIGHT
先做一條完整旅程
一個入口、幾個關鍵事件、一個明確終點,就能先做出世界雛形。先看玩家到底會不會走,再決定要不要擴張。
COURSE
把既有課程世界化
保留原本教材與知識,再整理進場、學習、練習、回饋與後續路徑。你可以先改體驗,不用先重拍整套課。
BUSINESS
讓產品出現在合適的階段
不同產品可以對應不同玩家狀態、需求與能力。當 Fit、Belief 與當下問題比較清楚時,Offer 出現得會自然很多。
HYBRID
延伸到實體與其他媒介
活動、空間、卡牌、物件、展覽、店面或線下任務,都可以成為同一個世界的一部分。
你可能會先想到這幾個問題
我不會寫程式,也能打造世界嗎?
可以先從世界設計開始。玩家、入口、主線、事件與產品關係都可以先整理好,技術是後面的實作問題。
我已經有網站或線上課程,需要全部重做嗎?
通常不用。先盤點現在已經有的內容、產品、頁面與流程,再決定哪些可以直接留下、哪些需要重排、哪些地方才值得補新功能。
這只適合課程或教育產品嗎?
不只。只要你的使用者會經歷一段有前後關係的體驗,產品、服務、活動、品牌會員、實體空間都能使用這套思路。
我現在只有模糊想法,會不會太早?
不會。很多世界一開始都只需要先釐清:誰會進來、他為什麼進來、第一段要發生什麼。做到這裡,就已經能開始判斷方向。
WAYS TO BUILD
你可以自己學會,也可以讓 Ei 直接參與建置
1
先理解世界型方法
如果你想自己掌握設計,可以先從玩家、目的、入口與旅程開始,把自己的世界藍圖整理出來。
2
再用 Ei 系統實作
世界確定需要狀態、事件、對話、場景、學習、任務或其他能力時,再接對應的 Ei 模組。
3
需要時一起建置
如果已經進到完整架構、客製串接或實際建置,也可以直接討論合作,從世界設計一路做到落地。
BUILD YOUR WORLD
先讓第一段旅程跑起來,
再決定這個世界要長多大
如果你已經有一套理念、一門課、一個產品,甚至現在還只是一些沒整理完的想法,都可以先從第一個玩家、第一個入口與第一段值得走完的體驗開始。
還沒體驗過 Ei 世界?
體驗看看,你會更快看懂 Ei 在做什麼
從網站選單的「由此開始」。先看角色、場景、任務、狀態與內容融合為一,是什麼感覺。