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我已經有產品或課程

你做了這麼多產品,
接下來還要繼續做更多產品嗎?

如果你已經經營了一段時間,可能累積了不少東西。

例如部落格文章、免費教學、線上課程、電子書、顧問服務,甚至是訂閱制會員。

每個產品都有自己的介紹頁,文章裡偶爾放個產品連結,想增加營收時,就再辦一場活動、寫幾封 Email,或是推出新商品。

這樣當然沒什麼問題。我自己過去也是這樣經營。

不過,我一直在想一件事:

這些原本分散的內容與產品,
有沒有可能彼此產生更大的關聯,
甚至組成一個完整的世界?

而這正是我想透過 Ei 遊戲化世界實現的事情。

你的產品可能比顧客認識的還要多

假設你是一位有十年經驗的專業講師。

你已經推出了五門線上課程,寫了上百篇文章,有幾種不同價位的服務,而且持續經營電子報。

你很清楚這些東西之間的關係。

例如,學過 A 課程的人,其實很適合繼續學 B;學過 B 的人,可能會發現自己還需要 C。

但問題來了。

你的顧客也知道嗎?

對方今天可能只是透過 Google 搜尋,看見你的一篇文章。

看完之後,他覺得很有幫助,於是關閉網頁。

過幾天,他又看到你的一門課程。感覺還不錯,但不確定自己是否需要。

至於你另外三門課程,以及那些可以幫助他的服務?

他可能根本不知道它們存在。

當然,你可以在文章底下推薦相關課程、寄 Email 介紹產品,或是設計一套行銷漏斗。

這些方法都能用。

只是我開始思考另一種可能:

如果顧客從第一次接觸你的內容開始,就已經在參與一段有前後關係的旅程呢?

他讀過什麼、遇到什麼問題、學會什麼、取得什麼,甚至接下來適合去哪裡,都能成為這段旅程的一部分。

那麼,你原本累積的資產,就有機會發揮出不同的價值。

把你的商業系統變成一個可以探索的世界

我想先提出一個概念:

世界型遊戲化(World-Based Gamification)。

想像你經營的是一間攝影學院。

你有免費攝影文章、手機攝影入門課、人像攝影進階課,以及一對一作品指導。

在傳統網站裡,這些東西通常分別放在文章列表、課程目錄和服務介紹頁。

那我們換個方式看看。

假設把這些內容重新設計成一座「攝影王國」。

攝影王國想像藍圖

新手村:

訪客第一次來到這裡,可以透過幾個簡單的拍攝任務,了解攝影的基本概念。

2.

光影森林:

玩家需要觀察幾張照片,判斷不同光線造成的效果。這裡可以安排你的免費文章、影片或互動教學。

3.

攝影學院:

玩家如果希望真正掌握相關技術,就能進一步學習對應的完整課程。

4.

攝影師公會:

已經有能力的玩家,可以接受更高階的挑戰,甚至申請一對一作品指導。

你原本的文章還是文章,課程也還是課程。

但整個閱讀、學習與購買體驗,可能就完全不同了。

更有意思的是,玩家不一定要按照相同順序前進。

有經驗的攝影師,可能一開始就能選擇高階試煉。

新手則可以先探索免費內容,慢慢理解自己需要學習什麼。

不同的人,可以在同一個世界裡找到適合自己的位置。

而這正是我認為「世界」有意思的地方。

這對銷售有什麼幫助?

我知道你可能會想:

「聽起來滿酷的,但這跟我賺錢有什麼關係?」

問得好。

畢竟經營一門生意,總不能只是為了讓網站變得像遊戲。

我們換個角度思考。

顧客不買,真的是因為他不想買嗎?

不一定。

可能他根本不知道自己有什麼問題。

也可能他已經知道問題,卻不相信你的方法能夠解決。

甚至他很相信你,也想解決問題,只是不確定自己適不適合這門課。

這些情況都可能導致同一個結果:

沒有購買。但它們需要的解法顯然不同。

我在《決策律》中,就是試圖拆解這些影響購買決策的條件。

而世界型遊戲化,提供了一種很有意思的運用方式。

你可以讓玩家在探索過程中,逐漸建立自己的判斷。

例如:

玩家在一場攝影挑戰中,發現自己根本分不清順光與逆光的差別。

這時候,你不需要急著告訴他:「趕快購買我的攝影課!」

因為他已經親自發現自己缺少什麼。

接下來,你可以提供免費教學,讓他理解問題所在。

如果他希望進一步掌握實際拍攝技巧,也能在這個位置找到適合的付費課程。

產品的出現,有了具體的情境與理由。

這就是我希望做到的銷售方式。

當然,對於早就知道自己需要什麼的人,也沒有必要逼他先打敗十隻史萊姆,才允許購買課程。

那真的滿蠢的。XD

世界應該能回應不同玩家的需求,而不是強迫所有人走同一條路。

還有一個我很重視的東西:進展感

你有沒有想過,為什麼遊戲裡的任務會讓人願意持續投入?

其中一個原因,就是玩家能看見自己的進展。

例如打敗一隻怪物、取得一件裝備、學會新技能,或是開啟新的區域。

這些行為都在告訴玩家:

「你剛剛做的事情,改變了你在這個世界裡的狀態。」

而一般線上課程的體驗,常常只是看完一支影片,接著看下一支。

即使平台顯示「進度 37%」,也不代表學員真的能感受到能力提升。

所以我認為,真正值得設計的,是學習或參與之後的變化。

假設玩家學會了攝影構圖。

他可能因此取得一項能力,解鎖新的拍攝挑戰,或在後續任務中使用剛學會的知識。

原本看似獨立的一堂課,開始與整個世界產生關係。

甚至,已經購買課程的學員,也能在世界裡繼續使用他取得的能力。

這時候,學習、探索與產品之間,就有機會形成一個持續發展的循環。

我認為,讓使用者看見自己的變化,比單純讓他完成更多任務有價值得多。

買比比所以,你需要把原本的網站全部砍掉重練嗎?

不需要急著這麼做。

甚至我認為,這是一個很糟糕的起點。

你可能已經累積了大量文章、課程、會員資料和正在運作的銷售流程。

這些東西本來就有價值,為什麼要因為新的概念,就全部推翻?

比較合理的方式,是先把你現有的商業結構攤開來看。

例如:

你主要服務哪些人?他們通常從哪裡接觸你?

有哪些產品適合初學者?哪些需要具備先備能力?

免費內容能幫助他們理解什麼?

哪些課程之間有明確的先後關係?哪些其實是獨立的選擇?

顧客購買之後,還有沒有持續參與的理由?

當這些關係逐漸清楚,你就能開始思考:它們適合組成什麼樣的世界?

可能是一個冒險王國、一座學院、一間研究所,甚至是一座模擬城市。

也不一定需要做成可以操控角色走來走去的 RPG。

文字敘事、互動問答、任務、解鎖機制、玩家身份與個人化內容,都可以用來構成世界。

先想清楚世界要如何運作,再來決定需要哪些遊戲化功能。

我尤其不建議一開始就花大把時間畫地圖、設計角色,最後才發現你的產品根本沒有合理的關聯。

這順序顯然搞反了。

那麼,什麼人適合這種方式?

我認為,如果你已經有一定數量的內容、產品或服務,而且希望讓顧客持續參與、深入學習,或逐漸認識你的其他產品,世界型遊戲化會是一個值得研究的方向。

尤其是教育、知識產品、專業服務、會員經營,以及具有系列產品的品牌。

因為你本來就有許多可用素材。

接下來最值得研究的問題,是怎麼安排它們之間的關係。

不過,如果你只有一個單純的商品,顧客買完就走,也沒有什麼後續體驗的必要,我不認為你非得搞出一座世界。

一個清楚、好用的商品頁,可能就很夠了。

另外,我也不認為遊戲化本身就能保證提高轉換率。

如果你的產品沒有需求、流量來源不對,或是商品本身缺乏競爭力,增加任務與動畫也不會讓這些問題自動消失。

甚至,設計得太複雜,反而可能讓原本想購買的人直接離開。

所以我重視的是遊戲機制背後的目的。

每一段探索、每一次互動、每一個產品的出現,究竟為什麼值得存在?

這個問題如果回答不出來,世界做得再漂亮,我都認為還需要重新思考。

你已經擁有的東西,也許可以組成另一種生意

回到一開始的問題。

你可能已經有了五門課程、上百篇文章、幾項服務,以及經營多年的會員。

這些東西當然可以繼續各自販售。

但我想邀請你想像另一種可能。

訪客第一次接觸你,就能開始探索你的世界。

他會遇到問題、發現新的知識、逐漸認識你提供的解法。

當他需要更深入的能力或服務時,能找到相對應的產品。

購買之後,他也不一定要離開。

新的內容、新的任務、新的挑戰,甚至其他玩家,都可能成為讓他繼續回來的理由。

而你未來推出的新產品,也有機會成為這個世界的一部分。

長期下來,你經營的可能就是一個能持續擴充、持續累積價值的世界。

這也是我正在打造 Ei 遊戲化世界的方向。

我希望探索的,是如何讓創作者已經建立的內容、產品與商業模式,透過遊戲化設計產生更多關聯。

至於實際上會帶來多少參與、信任與營收,當然還是要回到具體設計與經營結果來看。

不過,我認為這個方向值得嘗試。

接下來,換你看看這種世界究竟長什麼樣子。

我自己已經開始把文章、課程、互動系統與產品,放進同一個 Ei 世界裡。

與其讓我繼續用文字說明,不如你親自去逛逛。

看看那些原本分散的內容,究竟可以怎麼被串起來。

前往 Ei 世界體驗入口,親自探索內容、互動與世界機制。